Vantagens e Desvantagens
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The Justice
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GUIA TUTORIAL
Vantagens e Desvantagens
Um personagem bem construído é sempre uma figura dualista: tem suas virtudes e fraquezas acima do seu "eu" herói ou vilão. E é exatamente isso que faz com que estas figuras sejam tão populares, trata-se da capacidade que nós possuímos de nos relatar com eles através da observação de seus problemas diários e dilemas morais em que enfrentam.
Abaixo, há uma vasta lista de vantagens e desvantagens únicas para a criação de personagem.
Abaixo, há uma vasta lista de vantagens e desvantagens únicas para a criação de personagem.
Vantagens
Afilhado [1 ponto]
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir — basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre. Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber pontos em troca.
Aparência inofensiva [1 ponto]
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
Aparência Deslumbrante [1 ponto]
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! Para você, qualquer teste de Lábia, Sedução, Hipnose, Influenciar, Obter Informações e Sugerir são testes fáceis. Caso essas perícias sejam usadas contra alguém, elas recebem um redutor de -2 no teste contra você. Essa Vantagem não é cumulativa com a vantagem Treinado.
Arma Improvisada [1 ponto]
Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se há algo no ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Você pode receber +1 de bônus em sua FA ou usar o efeito — mas você mesmo não é atingido. Infelizmente, o bônus dura apenas um ataque, quando então sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ação de movimento apanhando algo no chão.
Arena [1 ponto]
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha Destreza+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
•Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
•Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando).
•Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas).
•Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
•Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
•Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Assustador [1 ponto]
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal: –1 na FA e FD até o fi m do combate).
Boa Fama [1 ponto]
Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns
Carisma [1 ponto]
Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação, somente com o sexo oposto.
Contatos [1 PONTO]
Você conhece alguém que conhece alguém que possui os conhecimentos certos… Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver em busca de uma informação, você pode gastar 1 Ponto de Stamina e fazer um teste de Crime ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem sucedido, você consegue a informação de que precisava — mas apenas se ela estiver disponível .Por exemplo, se o único cientista que conhecia a fórmula secreta levou-a para o túmulo, esta vantagem não irá ajudá-lo! O mestre define quando determinada informação está ou não disponível. Normalmente, mesmo que você não consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma pista...
Controle de Metabolismo [1 PONTO]
Você possui um domínio extremo de todas as suas funções biológicas básicas: respiração, pulso, digestão, temperatura do corpo… Você é capaz de fingir um estado comatoso ou até mesmo a própria morte gastando 1 Ponto de Stamina e sendo bem-sucedido em um teste de Resistência. Você precisa fazer um novo teste e gastar mais 1 Ponto de Stamina para manter as aparências a cada hora. Apenas alguém que seja bem-sucedido em um teste difícil de Medicina consegue detectar que você não está realmente morto nem em coma.
Dupla Identidade [1 ponto]
Você possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos condenáveis ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou simplesmente da vingança de algum inimigo. De forma geral, você pode optar por qual identidade utilizar sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, em situações de tensão, pode exigir um teste de Destreza. Em caso de sucesso, você muda para uma segunda identidade.
Duro de Matar
[1 PONTO]
Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado. Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte).
Equilíbrio Ying Yang [1 PONTO]
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha +2 Pontos de Stamina por ponto de Resistência.
Falação Chateadora [1 PONTO]
Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PS para incomodar um inimigo (dizendo que vai processá-lo, que o seu irmão mais velho vai bater nele ou simplesmente contando uma piada muito ruim — interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde sua ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o fizer, ele recebe um bônus cumulativo de +1 no teste de Resistência.
Genialidade [1 ponto]
Você é um gênio. Recebe D+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Destreza envolvendo uma perícia que não possua.
Memória Expandida [2 pontos]
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
Mentor [1 ponto]
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou te ensinou a usar seus poderes, habilidades de combate e perícias. Pode ser um velho sensei, um herói veterano e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Objetivo [2 pontos]
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Uma vez por quest, você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora, preciso ser o herói mais forte do Japão!”) e gastar 5 Pontos de Stamina. Você então pode escolher uma característica (F, D, V, R, P) que recebe +3 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta característica pode ser diferente a cada vez que você invocar esse objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.
Identidade Alternativa [1 ponto]
Em um mundo de alta espionagem, traição e paranoia, você possui identidades alternativas. Cada uma possui todos os documentos comuns a uma identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, carteira de identidade, passaporte… Você usa a mesma ficha de personagem para todas —afinal, trata-se do mesmo personagem. Mas cada identidade “existe” como uma pessoa diferente, e você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez inocentando-se de crimes ou escapando da morte certa nas mãos de vilões). Você pode mudar até mesmo sua aparência física como parte do disfarce.
Impostor [2 pontos]
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 Pontos de Stamina.
Medicina de Combate [1 ponto]
Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas — sabe estancar sangramentos, fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma ação e 1 Ponto de Stamina para recuperar 1d PVs de um paciente.
Motivador [1 ponto]
Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 1 Ponto de Stamina. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de atributos e perícias até o próximo turno.
Plano Genial [1 ponto]
Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 Pontos de Stamina e faça um teste de Destreza. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da quest.
Riqueza [2 pontos]
Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Stamina para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do narrador— desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sortudo [1 ponto]
Você é especialmente sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3 Pontos de Stamina para refazer um teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou qualquer outro. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.
Torcida [1 ponto]
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha D+1 e impõe D –1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes.
Desvantagens
Alergia [-1 ponto]
Você tem uma repulsa orgânica incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, pólen, frio, etc.
Amnésia (-1 ou -2 pontos)
Você não sabe quem é. Talvez você seja um herói lendário ou vilão que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto, você pode fazer e até ver sua ficha de personagem, mas o administrador escolhe suas desvantagens. Por –2 pontos, o administrador faz toda a sua ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver sua ficha de personagem.
Apaixonado (-1 ponto)
Você está perdidamente apaixonado por alguém. É como ser uma eterna vítima da vantagem Aparência Deslumbrante. É mais grave do que ter um Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em alguma situação de risco ou incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz de fazer isso), o narrador escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma boa opção é algum tipo de Insanidade...
Azarado [-1 ponto]
Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver uma armadilha, você a dispara; o vilão sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove só na sua cabeça… Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação horrível — para você! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja
a desvantagem Segredo).
Aziago [-1 ponto]
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance curto — até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para ficar longe de você.
Cabeça de Vento [-1 ponto]
Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia.
Código de Honra [-1 ou mais Pontos]
Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa, você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
• 1ª Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
• Código de Área [-1 ponto]: Nunca lutar em determinadas áreas. Eis algumas sugestões: Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água); Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando); Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...); Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Código dos Cavalheiros [-1 ponto]: Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código de Combate [-1 ponto]: Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
• Código do Criador / Bushidô [-1 ponto]: Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições.
• Código da Derrota [-1 ponto]: Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
• Código da Ecologia [-1 ponto]: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PS.
• Código do Guardião [-1 ponto]: Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.
• Código dos Heróis [-1 ponto]: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade [-1 ponto]: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.
• Código dos Piratas [-1 ponto]: Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
• Código da Retribuição [-1 ponto]: Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém, se alguém tenta te matar você tentará matar esse alguém.
Covarde [-1 ponto]
Você simplesmente não foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a própria vida, não sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD–2.
Criança [-1 ponto]
Você é uma criança. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restrições culturais quanto à idade, não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma criança como credulidade, teimosia e histeria.
Deficiência Física (1 a –2 pontos)
• Audição Ruim (1 pontos): você sofre um redutor de D–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
• Míope (-1 Pontos): você é míope. Tem um redutor de -1 em Destreza e Precisão (apenas para testes) para cada 20 metros de distância. Além
disso, você tem dificuldade para reconhecer pessoas à distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja usando óculos adequados.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar. Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de D–1 para fazer ataques corporais, e D–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas D–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de D–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Destreza (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de Destreza.
• Curta Distância [-1 ponto]: você enxerga bem até pouco mais de 2m de distância, a partir daí não é possível distinguir absolutamente mais nada.
• Daltonismo Agudo [-1 ponto]: enxerga apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso trará dificuldades para interpretar mapas, informações de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um redutor de -1 em vários testes de Perícia.
• Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas), e não consegue caminhar direito. Você sofre D–2 para efeitos
de velocidade máxima. Se a sua D cair para 0 ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.
• Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre –1 em todos os testes envolvendo Destreza e Precisão.
• Óculos [-1 ponto]: Você precisa de óculos para enxergar. Se eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Destreza em combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância. Se em qualquer momento fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Destreza, se falhar os óculos caem. Em combate seu adversário poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um
redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno, mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo.
• Sem Faro (1 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa, mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de D–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não
consiga ver, o teste nem mesmo será permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver a perícia Investigação. Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (1 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de D–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de D–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
Dependência [-2 pontos]
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Vigor (o que também vai reduzir seus PVs e PSs) por dia. Caso seu Vigor chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, seu Vigor retorna imediatamente ao normal.
Devoção [-1 ponto]
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Efeito Colateral [-1 ponto]
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.
Frágil [-2 pontos]
Você é extremamente suscetível a qualquer dano físico. Sempre que sofrer algum dano, também sofre uma penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo turno. A penalidade se aplica a qualquer jogada ou teste que você fizer, como ataques, defesas e testes de perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida atacar em seu próximo turno você sofre uma penalidade de –3 na Força de Ataque.
Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado por três inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no próximo turno.
Fraqueza [-2 ou -3 pontos]
Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser:
• Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes e não tão fácil de ser explorado. Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc. Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado também é eliminado o redutor de -1 nas Características. Os PVs perdidos são recuperados de forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a alguma sustância e você a ingeriu ficará sujeito aos redutores de Envenenamento.
• Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece 50% das vezes e é fácil de ser explorado por seus inimigos. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc.
Fúria (-1 PONTO)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use Pontos de Stamina. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
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