Atributos
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The Justice
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Data de inscrição : 13/06/2022
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Atributos
Força, Destreza, Vigor, Resistência e Precisão. Essas cinco características são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Destreza maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais estamina para utilizar poderes.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Destreza maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais estamina para utilizar poderes.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Destreza para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas 1d+23 armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um poder, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas 1d+23 armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um poder, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Vigor
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma técnica ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com poderes.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Estamina
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma técnica ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com poderes.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Estamina
Destreza
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Destreza corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Destreza para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Destreza 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Destreza é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Precisão para ataques à distância. A Destreza também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Destreza.
Você usa a Destreza para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Destreza 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Destreza é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Precisão para ataques à distância. A Destreza também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias), também será exigido dele um teste de Destreza.
Resistência
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Destreza à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Destreza à Resistência para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Precisão
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Precisão.
Como acontece com a Força, a Precisão será somado à sua Destreza para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte dessa Precisão depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de sua Precisão.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar a Precisão sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes sua Precisão. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Alcance: normalmente, Precisão pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Como acontece com a Força, a Precisão será somado à sua Destreza para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte dessa Precisão depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de sua Precisão.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar a Precisão sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes sua Precisão. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Alcance: normalmente, Precisão pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Capacidades de Atributos
Última edição por The Justice em Seg Jun 20, 2022 5:00 pm, editado 2 vez(es)
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GUIA TUTORIAL
Atributos
Limites das Características
Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Por exemplo, se você tem Destreza 5 e compra uma vantagem que conceda +1 ponto em Destreza, você não pode ter D6. O bônus seria perdido.
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede D+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
Por exemplo, se você tem Destreza 5 e compra uma vantagem que conceda +1 ponto em Destreza, você não pode ter D6. O bônus seria perdido.
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, concede D+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
Sugestões de Testes
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será calculada apenas como R+1.
Pontaria: Precisão –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Destreza normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Perceber um Inimigo: Destreza –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.
Agarrar um Colega: Destreza +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Resistência +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será calculada apenas como R+1.
Pontaria: Precisão –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Destreza normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Perceber um Inimigo: Destreza –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.
Agarrar um Colega: Destreza +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.
Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem D2 e o mestre pede um teste de D–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se você tem D2 e o mestre pede um teste de D–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
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